Skin Tutorial

 
Un cours d'instruction pas à pas par Sean Baity et traduit par Drakaz

 

1. Ce que vous avez besoin pour faire des Skins pour les Sims:
Vous aurez besoin de la dernière version de SimShow,
Il peut être téléchargé depuis la rubrique "téléchargement" du Village des Sims
Vous aurez besoin également d'un éditeur d'image tel que PhotoShop ou Paintshop pro.
Il y a beaucoup de versions d'évaluation de ces programmes disponibles sur l'Internet.
2. Comprehension du Nom des fichiers de texture.
Chaque nom de texture inclut une série de lettres et de nombres tels que " B003MAFitlgt " ou " C003MAlgt ". C'est nécessaires car ces lettres sont une clé qui va permettre à la texture de s'appliquée sur le bon modèle.
Symboles:
B = " corps ". Les textures de corps sont séparé des textures de têtes. Ainsi la texture de corps doit commencer par un " B ", comme dans " B003MAFitlgt_Dad02.bmp "
C = " cranium " ou tête. Les textures de têtes sont séparée des textures de corps. Ainsi la texture de corps doit commencer par un " C ", comme dans " C003MAlgt_Dad02.bmp "
Les trois nombres après le B ou le C se rapportent au type de modèle.
Pour Des Corps:
001 = manches courtes et shorts.
002 = manches courtes et pantalon.
003 = manches longues et pantalon.
004 = vêtement formel
005 = robe courte pour les femmes, la veste régulière et la cravate pour les hommes.
M = " mâle ". Les modèles mâles sont évidemment différemment formés que les modèles femelles.
F = " femelle ". Les corps femelles sont différents des corps mâles.
A = " adulte ". Utilisez cette clé pour des modèles d'adulte.
UC = " Enfant Universel ". Utilisez cette clé pour des modèles d'enfant.
fit = " normal ". Juste comme il faut pour les modèles convenables mâle et femelle.
Fat = " gros ". Cette clé est utilisée pour les modèles en gros mâle et femelle.
Chd = " Enfant ". Tous les enfants ont les mêmes corps.
drk = " noir ". Utilisation pour des teints de peau foncées.
med = "mat ". Utilisation pour des teints de peau mats.
Lgt = " blanc". Utilisation pour des teints de peau blanc

Pour des têtes:
Veuillez vous referez à SimShow, car il est difficile a décrire. Les têtes diffèrent par des cheveux, bandanas, verres. Etc..?
Toute ces clés ont un " _ " et puis des nombres ou des noms. C'est là où vous personnaliserez votre skin en lui donnant votre propre nom. Vous devez préserver le caractère " _ ".
Ainsi si j'aime ce que donne B003MAFitlgt_Dad02.bmp dans SimShow, je peut en faire un nouveau skin et la renommer B003MAFitlgt_MAXISean.bmp et il s'adaptera automatiquement au même modèle.
 
Je vais vous montrer comment transformer ca:

 

       
 

en ca:

    

 
3. Édition des textures

La première chose que vous devez faire est d'identifier le modèle vous voulez modifier. Ouvrez SimShow pour voir ce qui est disponible. Pour ce cours d'instruction, j'ai décidé d'utiliser un skin à manches longues et pantalon . Je peut dire quelles textures je devrai modifier en contrôlant la zone d'information de modèle de SimShow. B003MAFitlgt_Dad02 ressemble a ce que j'aurais besoin pour le corps et C003Malgt_Dad02 pour la tête.
 
 
Étape 2-Trouver la texture:

Ensuite vous devez trouver les textures réelles que vous voulez éditer. Toutes les textures sont enregistrées dans le répertoire SimShow\GameData\Textures.
Puisque vous ne voulez pas recouvrir les textures existantes de SimShow, je vous recommande de les copier vers un autre dossier provisoire avant de travailler sur eux.
Étape 3-Edition de la texture:
Voici les textures que je veux changer.
 
 
Comme vous pouvez le voir textures sont étirés aux bords. C'est nécessaire pour couvrir chaque partie du modèle 3d. Puisque je devrai coller mes propres images dans ou au-dessus de ces derniers, il sera nécessaire de les éditer en mode de couleur RVB ou mode 16 bits de couleurs.
Convertissez les textures existantes en RVB ou en 16 bits de couleur.
Ensuite je dois coller mes propres images dans celles existantes pour les personnaliser.
Puisque la modification peut être faite sur la texture de corps, je dois couper seulement la partie de l'image absolument nécessaire donner mon image.
Voici ce que j'ai besoin. je la place dans le visage existant . Oops! Cela ne vas pas exactement. D'abord je dois étirer l'image collée aux proportions à peu près identiques au visage de la texture de base ainsi que la position des yeux et de l'alignement du nez et de bouche. Dans PhotoShop, j'utilise " transformation libre" pour étirer le rectangle entier immédiatement.
Je pousse habituellement la nouvelle couche de visage a côté pour comparer la taille du nez et des yeux.
Le position du visage et la taille est bonne en générale mais whoa! Quelle est claire cette couleur de peau! Il y a plusieurs techniques que l'on peut utiliser ici. Je pourrais essayer d'échantillonner la couleur du visage existant et soigneusement peindre mon visage avec un outil d'aerographe ou de peinture. Ou je pourrais mélanger le visage supérieur dans l'inférieur en le rendant semi opaque, ou encore je pourrais changer la couleur du visage pour être plus comme l'original. Je vais essayer une technique de melange et de clonage. D'abord j'efface le dessous avec un aerographe en utilisant les couleurs existantes. .
Alors je colle le nouveau visage mis a côte. J'ajuste alors l'opacité juste pour la couleur inférieure à travers mais laisser la
définition du visage intact . Alors j'emploie soigneusement une combinaison de l'outil de clone et de l'outil de doigt pour mélanger les deux. Je prends les outils de clone et de doigt, réduit l'opacité à environ 20 pour cent et mélange les bords de l'un dans l'autre comme ceci. Mais les teints de peau sont toujours sérieusement différents. Je vais utiliser le teint existant de peau et employer cela pour peindre au-dessus de l'autre. Mais j'ai détruit une certaine définition dans le visage.
J'utiliserai un outil de crayon pour remettre un certain détail. . Oops j'ai oublié de faire le chapeau. Puisque j'ai les cheveux rouges, je garderai juste le chapeau car la fabrication des cheveux est assez difficile. Je vais juste copier ou peindre la couleur du chapeau autour de la tête et mettre en valeur le dessus comme ainsi.
Ainsi la tête est jolie et finie EXCEPTÉ la renommer ce qui est TRÈS important.
Étape 4 - Renommer la texture:

Puisque je veux que ma nouvelle texture de tête s'adapte sur le même modèle de cranium que la texture que je modifie, je dois utiliser la même clé dans le nom.
Le nom de la texture existante est " C003MAlgt_Dad02.bmp ". Je veux que ma texture principale ait le nom " MAXISean " ainsi je dois le renommer " C003Malgt_MAXISean ". Maintenant je copie cette nouvelle tête dans le répertoire de SimShow\GameData\Textures.
Pour la texture de corps je vous montrerai comment j'édite les images au fur et a mesure:

 

* Note: Pour obtenir des images qui apparaîtrons correctement sur l'avant de votre skin, elle doit être placée inversée dans la texture, vers l'arrière. Les images sur le dos apparaîtront normalement quand elles sont placées normalement. Ceci doit être due a la façon dont les images sont lues dans le jeu.
Étape 5 - Contrôle de votre travail dans SimShow:

Ainsi il est évident que je mon skin est fait avec une texture de tête et une texture de corps.
J'ai renommé ma texture de corps à B003MAFitlgt_MAXISean.bmp ainsi il s'appliqueras au même modèle que la texture initiale :B003MAFitlgt_Dad02.bmp .
* VOUS DEVEZ SAUVEGARDER LES DEUX FICHIERS en 256 COULEURS * tout le travail effectué ci-dessus a été effectué en mode 16 bits de couleur. La plupart des outils de mélange et d'aerographe ne fonctionneront pas en mode 256-color. C'est pourquoi vous convertissez les images en couleur 16 bits (RVB) au début. Quand je les convertis en 256, un petit détail peut être détruit, mais il est négligeable:

 
Maintenant les fichiers doivent être dans le répertoire SimShow\GameData\Textures.
* Note: Dans la version finale du Sims, les joueurs doivent copier leurs textures fabriquée de SimShow dans le dossier C:\Program Files\Maxis\The Sims\GameData\Textures pour les voir dans le jeu.

Lancez alors SimShow. Le modèle de défaut sur la vue est B001FAFat.

 

 

  Je dois le changer en B003MAFit afin de voir mon modèle et choisir ma texture principale.


Voici la première passe:
Pas mal mais le nez et les yeux peut être relevé et la couture entre l'avant et l'arrière du jeans doit être retouchée.
Voici la 2ème passe:

J'ai un peu ajusté la couture du pantalon, mais même avec le réglage facial, la texture ne s'adapte pas toujours bien sur le modèle C003Malgt. Je vais renommer ma texture principale C004Malgt_MAXISean pour voir comment se passe les ajustements sur le modèle biker.

Ahhh.C'est déjà mieux. Ainsi j'ai juste dû utiliser un modèle différent et renommé le premier " modèle ", la pièce principale de la tête

Le résultat final: (il ne reste qu'a ajuster la couleur des mains)

 

Il reste évidemment quelques retouches a donner, mais au moins on a commencer a ce faire la main.

Étape 6 - étape finale:

Une fois que les textures sont faites, vous pouvez les envoyer à d'autres personnes avec SimShow ou les signaler sur votre website pour le téléchargement. Les textures que vous faites fonctionneront avec toutes les versions de The Sims. Amusez vous bien!